Les capacités raciales :
A l’adolescence, le corps change et avec lui les capacités raciales de chacun. C’est durant l’adolescence que les Roguerr découvrent la télékinésie, et les Sodell la métamorphose animale… C’est en grandissant que les capacités raciales se développent pour laisser à leur détenteur de plus en plus de pouvoir et de maîtrise de ceux-ci. Voici la description de chaque caractéristique :
Force : il englobe la puissance des coups portés au corps à corps et avec une arme de poing (épée, dague, couteau, pieu en bois...) . Il entre également en jeu dans l'utilisation d'arme de jet tel que les arbalètes, les arcs, les frondes, les rochers...
Agilité : elle englobe la capacité à se mouvoir avec le plus d'aisance possible et le moins de bruit possible (la discrétion et la dissimulation). En combat, elle permet d'éviter les coups et aussi de les donner avec plus d'efficacité.
Robustesse : C'est la capacité d'encaisser les coups tous simplement (coup de corps à corps et sort magique).
Rapidité : comme son nom l'indique elle désigne la rapidité de mouvement (vitesse de course, vitesse de fuite et d'esquive au combat), de décision (très utile lors des combats).
Perception : la perception permet de détecter les dangers plus facilement let aussi elle regroupe les capacités d'anticipation (tactique de l'adversaire, prévision des coups portés).
Charisme : le charisme regroupe l'apparence physique (beauté physique) mais aussi la capacité de manipuler et de persuader un groupe de personne (mensonge, bluff..).
Intelligence : capacité à emmagasiner des connaissances sur le monde et l'environnement qui nous entoure afin d'élaborer les plans les plus efficaces pour résoudre une situation donnée. L'intelligence permet en outre d'obtenir des connaissances pointues et très utiles dans les négociations.
Volonté : capacité à résister contre les assauts télékinésistes des Roguerr et aussi capacité à mener à bien un but que l'on se fixe malgré les échecs et les déceptions rencontrés (persévérance, courage).
Puissance (magique et psychique) : puissance des sorts jetés ou des manipulations télékinésistes, il détermine les répercussions d'un sort et son effet dans le temps et dans l'espace.
Stabilité (magique et psychique) : elle définit la précision d'un sort et également la "durée de rechargement" d'un sort. Chaque sort nécessite en effet une durée pendant laquelle il se recharge, il ne peut être lancer pendant cette durée.