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 Balphomm

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Le Maître
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MessageSujet: Balphomm   Balphomm EmptySam 8 Sep - 14:59

Les Balphomm


Capacités innées

Nom : Métamorphose
Effet : Permet de changer de couleur de cheveux, d’yeux et de peau.
Description : Les Balphomm peuvent ainsi que bon leur semble changer de couleur de peau, ils ne peuvent pas se rendre transparent ou même translucide, mais cependant peuvent passés du blanc papier au noir charbon, ainsi que dans le rouge le plus clair. Ils peuvent à l’aide de ce pouvoir faire apparaître de motifs sur leurs peaux. Ils peuvent aussi changer de couleur de cheveux et d’yeux, ce qui leur permet de changer d’identité en quelques instants.

Nom : Vision dans le noir
Effet : Les Balphomm n’ont pas besoin de lumière pour voir, tout comme ils ne peuvent être éblouis.
Description : La vue des membres de cette espèce est différente de celle des autres races, car même les nyctalopes ne peuvent voir dans le noir total alors que les Balphomm le peuvent, tout comme ils peuvent regarder le soleil sans être dérangés.

Nom : Discrétion
Effet : +30 Agilité pour la discrétion
Description : Les Balphomm savent se faire discrets et faire le moins de bruit possible en marchant, tout comme ils savent ainsi qu’il faut se dissimuler dans l’ombre presque instinctivement.

Niveau 1

Nom : Dextérité espionne
Effet : Agilité +20
Description : Les Balphomm ont depuis toujours étaient d’excellents assassins, ils savent qui sont les bonnes personnes à éliminer de manière à ce que l’équilibre soit toujours en place, mais ce qui fait que leur mission réussissent est que depuis leur plus jeune âge ils apprennent à atteindre les lieux les plus reclus grâce à une agilité croissante.

Nom : Attention
Effet : Agilité et Perception à 120%, durée de trois minutes, durée de rechargement de huit heures de sommeil.
Description : Lorsqu’il est vigilant, un Balphom à de grandes chances de voir venir une menace et l’esquiver… Cette vigilance lui permet tout autant de saisir le point faible d’un adversaire, aussi cette capacité est-elle aussi utile pour la défense que l’attaque.

Niveau 2

Nom : Œil assassin
Effet : Perception +30.
Description : Les Balphomm sont d’excellents tireurs, ça se sait, mais aussi d’excellents orateurs, aussi sont-ils habitués à repérer assassins et cibles, ce qui fait d’eux d’aussi bon tueurs que gardes du corps.

Nom : Projection d’ombre première
Effet : Sur un rayon de cinq mètres la luminosité baisse à un niveau semblable à celui de la nuit, durée de dix minutes, durée de rechargement de huit heures de sommeil.
Description : La volonté de discrétion des Balphomm les ont rapidement poussés à s'orienter dans la projection d'ombres afin d'encore mieux se dissimuler dans l'environnement. Ce premier pouvoir leur permet seulement de projeter une ombre autour d'eux afin de déstabiliser toute attaque ennemi.

Niveau 3

Nom : Dissimulation diurne
Effet : Permet d’être discret même lorsqu’on est éclairé.
Description : Les Balphomm au fur et à mesure de leur croissance se découvrent le pouvoir de faire régner des ténèbres lumineuses, ils découvrent en effet que la lumière dispose de son ombre à l’instar de l’obscurité et peuvent dès alors se dissimuler dans certains lieux éclairés comme certains se cachent dans l’ombre.

Nom : Capacité personnelle
Effet : -
Description : Habitués à l’ombre et la lumière, les Balphomm savent se débrouiller seuls en toute occasion, ce qui justifie sans doute l’unicité de certaines de leurs capacités.

Niveau 4

Nom : Attention amplifiée
Effet : Agilité et Perception à 160%, durée de trois minutes, durée de rechargement de huit heures de sommeil.
Description : Lorsqu’il est vigilant, un Balphom à de grandes chance de voir venir une menace et l’esquiver… Cette vigilance lui permet tout autant de saisir le point faible d’un adversaire, aussi cette capacité est-elle aussi utile pour la défense que l’attaque.

Nom : Projection d’ombre seconde
Effet : Sur un rayon de vingt mètres ou moins, la luminosité décroît ou s’accroit jusqu’à la pénombre totale ou l’éblouissement. Durée de vingt minutes, durée de rechargement de huit heures de sommeil. La projection d’ombre première devient sans limite de temps.
Description : Privé de la vue ses adversaires est un réflexe défensif souvent employer par les Balphomm.

Niveau 5

Nom : Projection d’illusion mineure
Effet : Le Balphom peut projeter un illusion pendant une durée d’une minute. Cela a pour but de tromper l'ennemi. L'illusion peut être de sa forme ou bien de la forme d'une personne physiquement présente. L'illusion est encore floue et n'est pas très efficace sauf dans une semi pénombre.
Description : Les Balphomm, habitués aux jeux de lumières arrivent peu à peu à faire apparaître des choses qui n’existent pas.

Niveau 6

Nom : Capacité personnelle
Effet : -
Description : Habitués à l’ombre et la lumière, les Balphomm savent se débrouiller seuls en toute occasion, ce qui justifie sans doute l’unicité de certaines de leurs capacités.

Niveau 7

Nom : Discrétion
Effet : +300 Agilité pour la discrétion
Description : Les Balphomm savent se faire discrets et faire le moins de bruit possible en marchant, tout comme ils savent ainsi qu’il faut se dissimuler dans l’ombre presque instinctivement.

Niveau 8

Nom : Inexistant
Effet : Le Balphom peut à tout moment devenir indétectable, mais il ne doit pas bouger.
Description : Que ce soit pour se défendre ou attendre sa cible, à un certain moment de sa croissance le Balphom se découvre l’aptitude de devenir inexistant, il n’a alors plus aucune emprunte thermique, est invisible et ne peut plus être perçu que par un seul sens : le toucher.

Nom : Capacité personnelle
Effet : -
Description : Habitués à l’ombre et la lumière, les Balphomm savent se débrouiller seuls en toute occasion, ce qui justifie sans doute l’unicité de certaines de leurs capacités.

Niveau 9

Nom : Forme éthérée
Effet : Permet de se déplacer sans se soucier de la matière à une vitesse maximale égale à la vitesse de marche, durée de trois minutes par jour.
Description : Lorsqu’ils approchent de l’âge adulte, les Balphomm deviennent apte à se mouvoir sans tenir compte de la matière et ce de manière invisible… Comme s’ils se téléportaient, bien que le déplacement ne soit pas instantané et qu’ils aient conscience de ce qui les entoure dans le monde matériel lors de leur déplacement éthéré.

Nom : Attention suprême
Effet : +500 en Agilité et Perception.
Description : Au bout d’un certain temps, les Balphomm restent tout le temps sur leurs gardes par habitude du danger.

Nom : Capacité personnelle
Effet : -
Description : Habitués à l’ombre et la lumière, les Balphomm savent se débrouiller seuls en toute occasion, ce qui justifie sans doute l’unicité de certaines de leurs capacités.
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